افراد مجازی ترکیبی از انیمیشن، فناوری صدا و یادگیری ماشینی هستند و انسانهای دیجیتالیشدهای را ایجاد میکنند که میتوانند آواز بخوانند و حتی در جریان پخش زنده با هم تعامل داشته باشند. درحالیکه این موجودات دیجیتال در فضای اینترنت آمریکا ضعیف ظاهر شدهاند، روز به روز بیشتر در فضای مجازی چین ظاهر میشوند.
لی شیان، رئیس کسبوکار مردم مجازی و رباتیک بایدو گفت که برخی از خریداران افراد مجازی شامل شرکتهای خدمات مالی، گردشگری محلی و رسانههای دولتی هستند.
او گفت که با پیشرفت فناوری، هزینهها از سال گذشته حدود 80درصد کاهش یافته است. یک فرد مجازی سهبعدی حدود صدهزار یوآن (14 هزار و 300 دلار) در سال و یک شخص دوبعدی 20هزار یوآن هزینه دارد.
لی شیان انتظار دارد بهطورکلی صنعت افراد مجازی تا سال 2025 سالانه 50 درصد رشد کند. چین بهشدت برای توسعه افراد مجازی برنامه دارد.
شهر پکن در ماه آگوست برنامهای را برای تبدیل صنعت افراد مجازی به یک صنعت به ارزش بیش از 50میلیارد یوآن تا سال 2025 اعلام کرد. مقامات شهرداری همچنین خواستار توسعه یک یا دو «کسبوکار افراد مجازی پیشرو» هرکدام بیش از پنجمیلیارد یوآن با درآمد عملیاتی بیشتر شدند.
پاییز گذشته، وزارتخانههای دولت مرکزی طرح مفصلی را برای ادغام بیشتر واقعیت مجازی بهویژه در پخش، تولید و سایر زمینهها منتشر کردند. آخرین برنامه پنجساله کشور که سال گذشته فاش شد، شامل فراخوانی برای دیجیتالی کردن بیشتر اقتصاد ازجمله در واقعیت مجازی و افزوده بود. از منظر تجاری، بیشتر تمرکز بر این است که چگونه افراد مجازی میتوانند محتوا تولید کنند.
سیریوس وانگ، مدیر محصول و رئیس بازار چین بزرگ در Kantar گفت که برندها در چین پس از اینکه بسیاری از افراد مشهور اخیرا در مورد فرار مالیاتی یا رسواییهای شخصی با مواجهه منفی روبهرو شدند بهدنبال جایگزین هستند.
طبق نظرسنجی منتشرشده توسط Kantar در پاییز امسال، حداقل 36 درصد از مصرفکنندگان در سال گذشته اجرای یک اینفلوئنسر مجازی یا یک سلبریتی دیجیتال را تماشا کردهاند. در این گزارش آمده است که 21 درصد از یک فرد مجازی میزبان یک رویداد یا پخش اخبار را تماشا کردهاند.
براساس گزارش Kantar، با نگاهی به سال 2023، 45درصد از تبلیغکنندگان گفتند که ممکن است از عملکرد یک اینفلوئنسر مجازی حمایت کنند یا از یک فرد مجازی دعوت کنند تا به رویداد یک برند بپیوندد. بسیاری از شرکتهای بزرگ فناوری چین قبلا محصولاتی را در صنعت انسان مجازی توسعه دادهاند.
برنامه پخش ویدئو و بازی بیلیبیلی یکی از اولین برنامههایی بود که مفهوم افراد مجازی را به جریان اصلی تبدیل کرد.
این شرکت تیمی را که پشت سر خواننده مجازی لو تیانی بود، خریداری کرد و تصویر و صدای او کاملا توسط فناوری ایجاد شده است.
به گفته بیلیبیلی، در سال گذشته، توسعهدهندگان روی بهبود بافت صدای خواننده مجازی با استفاده از یک الگوریتم هوش مصنوعی تمرکز کردند.
لو تیانی که درسال2012 راهاندازی شد، نزدیک به سهمیلیون طرفدار دارد و حتی سال گذشته در مراسم افتتاحیه المپیک زمستانی در پکن اجرا کرد.
منبع: ضمیمه کلیک روزنامه جامجم